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F1和F1电竞 – 让人无法忘却的速度与激情
作者:佚名    所属栏目:【产品分类三】    时间:2023-06-08

人类在很久一段时间内的交通都是通过马和马车。直到有一天,内燃机的发明让人类交通的效率发生了质的飞跃,此后人类的生活再也回不到过去,而是向着不断提升效率和速度的方向不断前进。

从上世纪20年代开始,美国、欧洲等发达国家和地区的人们因为各种各样的原因开始了赛车运动。纳斯卡赛事的开启是因为美国禁酒令期间,遍布美国的酒类走私商通过改装车辆运输酒精饮品以避免被警察抓捕而形成的民间赛事;在二战结束后的英国,许多航天和军事工业的工程师将自己的专业技能投入了汽车工业,而因此产生了越来越快的赛车,这也是F1这项顶级赛车运动诞生于英国的重要原因之一。

早期纳斯卡比赛

但是无论科技怎样发展,赛车运动和其他运动相比,其成本都是遥不可及的;车辆的损耗、赛场的租赁、参加赛事所必须的交通和差旅等,都让一般家庭和青少年无法承担如此高昂的费用。赛车运动也有别于其他体育运动“改变命运”的特性,其车手通常来自家庭条件较为优越的背景,甚至一些车手还会支付费用给车队来换取参赛机会。

然而,人类追逐“速度与激情”的本能并不会因此而磨灭;随着现代机械工程、计算机科学的发展,人们也可以较低成本的参与模拟赛车运动来提升自身对于赛车、赛道的理解,也可以在较为娱乐化的游戏中放松身心。

1984年的“火箭车”可能是大部分人记忆中的第一款竞速游戏。可以看出竞速游戏在计算机工业发展之初就已经出现了。竞速游戏也很早出现在游艺厅内,操作者站立并通过方向盘、踏板等设备操作车辆。

与之前的二维游戏不同,90年代的竞速游戏已经开始以三维形式呈现,代表作有1993年的戴通纳、1997年的GT等。索尼旗下的GT系列是竞速游戏中最出色的作品之一,迄今为止在全球范围内售出超过9000万套。更出名的游戏如“极品飞车” 更是在其超过20年的发展中售出超过1.5亿套游戏。这款游戏也是很多中国竞速玩家比较熟悉的游戏。

此外,竞速游戏仍然是游艺场所的必备选项 – 例如下图这种带有座椅、可内部联网进行比赛的设备更是收到消费者的青睐。

在2010年后,竞速游戏在画面做到愈加逼真,各类游戏也在故事属性等方面投入巨大精力,例如极品飞车系列就主打警察和地下飙车党对决的故事线,也给予玩家更多的娱乐选项。

从电竞的角度来看,一款好的电子竞速游戏需要能够在游戏画面和物理特性方面均做到上乘,才能够用来作为电子竞速的比赛项目。游戏画面是吸引观众广泛关注的重要保证,而物理特性则是反应电竞车手水平、并打通真实赛车与电子竞速通道的必要保证。

英国Codemasters公司开发的F1官方游戏是兼具了游戏娱乐性与模拟真实物理特性的游戏。其画面甚至已经做到和真实赛车的照片难辨真假。此外,F1游戏的物理特性能够反应除G力以外的大部分F1赛车真实物理特性:例如赛车的前鼻翼是在高速行驶中提供下压力的元件,如果在车损开启的情况下,撞坏前鼻翼将导致赛车转弯极其困难,因为没有足够的下压力。赛车如果驶出赛道或过度压过路肩也会对轮胎造成过度损伤,导致赛车抓地力部分丧失。而这些都是真实F1车手需要在驾驶过程中注意的,也是电子竞速车手必须掌握的基本素质。

F1作为全球三大顶级赛事之一,在全球拥有超过5亿粉丝,大奖赛现场经常吸引许多明星观看,例如贝克汉姆、英国王子、还有雷神等。和其他几个全球性体育赛事不同的是,F1经过几十年的发展已经成为一项顶级商业赛事,这也让其在商业价值上与英超、NFL、NBA相比肩。

F1的场均观众人数位居所有体育赛事榜首,远超第二位的NFL。每年有超过400万观众前往世界各地的F1赛道观看比赛。

在商业体育赛事中,F1的赛事数量是相对较少的,每年只有20场左右的赛事,但是其平均每场赛事所产生的营收居所有商业体育联盟第一位,是NFL的两倍。这也证明了F1品牌的巨大商业感召力。

F1管理公司在2016年末被美国自由媒体集团收购后,开始了一系列的变化,其中最为重要的部分就是开始拥抱数字化。不管是建立新的F1官方网站,还是成立自己的F1电竞系列赛,这些举措都是其数字化策略的重要组成部分。

从2017年开始,F1的数字部门主导了F1电竞系列赛,每年在线上吸引66,000~100,000名选手报名。F1之后又引入选秀机制,让车迷能够通过自己的努力与车队建立联系,被选中的选手有机会代表车队角逐季后赛冠军。Brendon Leigh,一名曾经的餐厅厨房帮厨,就通过自身努力为奔驰电竞车队带来连续两届冠军,甚至在2019年成为真实赛车手参加了福特方程式的比赛,完成了从一名爱好赛车运动的厨师到赛车手的转变。

虽然不像MOBA、FPS等电竞项目这么主流,但在F1电竞进入后,将电子竞速重新放入电竞版图。电子竞速的一个最大的特点是顶尖选手所需要的素质和真实赛车手非常接近,这是任何其他电竞项目都无法比拟的。例如一名CS冠军无法放下鼠标、拿起枪就变成一名合格的军人;或是一名优秀的FIFA选手放下手柄就能走上足球场。而电子竞速选手却可以做到这一点,甚至在2018年底的一场ROC比赛中,一名F1电竞选手甚至战胜了一名前F1车手。这条虚拟与真实的通路反过来也吸引了更多的年轻车迷关注、参与。

F1新的管理公司的一系列数字化战略改变都是为了其新生代车迷群体的延续而做出的动作。其实不只是F1,全球主要体育项目都面临着核心观众群体老龄化的趋势。相比传统体育项目,电竞的核心观众群体平均年龄在26岁左右。

年轻车迷在媒体消费习惯方面更碎片化。传统体育赛事的平均时长都在2小时到3小时之间;而一场电竞比赛短则15分钟,长则40分钟,很少有1小时以上的比赛。电竞赛事的时长也使得其更符合年轻人的习惯。

通过模拟赛车赛事所收集的大量数据也能够被运用到赛车以及汽车产业。例如由rFactor 2厂商通过其模拟游戏引擎升级研发的rFactor Pro就被许多车厂用来进行虚拟测试、无人驾驶汽车学习,也被许多赛车队用来进行赛车手训练和车辆调教。

随着越来越多的玩家和选手加入到F1电竞的圈子里,这项运动也和其所属于同一个集团的实体大奖赛赛事相互呼应,不断增强赛事粘性,提升赛事影响力。

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