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Unity用户手册-性能优化
作者:佚名    所属栏目:【产品分类三】    时间:2024-07-01

对游戏进行优化,首先要确定性能瓶颈,然后对性能瓶颈进行优化,以改善我们游戏的性能。

下面分四步进行详细分析:

Unity Profiler中最常检查的内容是CPU Usage,其中GC Alloc和Time ms最为重要。GC Alloc展示了每帧在Mono堆上进行内存分配的代码,过于频繁的在堆上分配内存会导致Mono定期触发GC.Collect操作,进而导致游戏卡顿。因此我们建议对单帧2K以上的内存分配,以及每帧20B以上的内存分配进行排查。如果能把堆内存的分配降到最低是最好的。Time ms展示了每一帧CPU耗时最高的函数,通过这项可以找到耗时不合理的代码,然后进一步对代码进行优化。

当发现某个Update函数特别耗时时,没有有效的手段。进一步定位问题出自该Update函数的哪一个模块或哪一段代码。

推荐使用Unity Profiler提供的性能采样接口,来更精确地分析定位客户端存在的性能问题。设置自定义采样,然后在Profiler窗口就可以看到采样的函数性能消耗,从而确定是哪一个函数消耗最大。

鹅厂程序小哥:Unity3D-使用Profiler精确定位性能热点的优化技巧


Unity为5.3以上的版本提供了一个新的Memory Profiler工具。这个工具通过图形的方式展示了工程中占用内存最高的资源类型,因此可以很方便的进行资源内存的优化。另外还可以在游戏的不同时间点抓取多个快照,通过比较内存占用的不同,来发现某些资源内存泄漏的情况。

通过Enable按钮可以抓取当前渲染帧的全部数据。 了解不能合批的原因,DrawCall过多的原因。例如,同一张图集,为什么会多一个DrawCall,因为对象的材质不同。

使用批处理技术减少DrawCall数目。批处理技术原理是减少每帧需要的DrawCall数目,即每次调用DrawCall时尽可能的处理多个物体。

每一帧把可以进行批处理的模型网格进行合批,再把合并好的模型数据传递给GPU,然后使用同一种材质对其渲染。经过动态批处理的物体仍然可以移动,这是因为每帧Unity都会重新合并一次网格。

动态批处理条件限制:

(1)进行批处理的网格顶点属性规模要小于900,如果Shader有三个属性,那么顶点数目不能超过300个。

(2)多Pass的Shader会中断批处理。在前向渲染中,我们有时需要使用额外的Pass来为模型添加更多的光照效果,这样一来,模型就不会被动态批处理了。

在运行开始的阶段,把需要进行静态批处理的模型合并到一个新的网格结构中,这意味着模型不能再运行时被移动。往往需要占用更多的内存来存储合并后的网格结构。

无论是动态批处理还是静态批处理,都要求模型之间需要共享同一个材质。如果两个材质之间只是使用的纹理不同,可以把这些纹理合并到一张更大的纹理中,这张更大的纹理叫做图集(atlas)。

DrawCall:

DrawCall是CPU通过底层图像编程接口发出的渲染命令,GPU读取渲染命令执行渲染操作。

过多的DrawCall影响绘制的原因:

主要是每次绘制时,CPU通过底层图像编程接口发出渲染命令DrawCall,而每个DrawCall需要很多准备工作,检测渲染状态、提交渲染数据、提交渲染状态,而GPU本身可以很快处理完渲染任务。DrawCall过多,CPU负载过多,而GPU性能闲置。

渲染状态:

渲染状态定义场景中的网格是怎样被渲染出来的例如使用哪个顶点着色器、哪个片元着色器、光源属性、材质等。如果没有更改渲染状态,所有的网格将使用同一种渲染状态。

CPU发送DrawCall需要完成的操作:

同时,GPU执行以下工作:


(1)优化模型,尽可能的减少三角形的面数,移除不必要的硬边及纹理衔接,避免边界平滑和纹理分离。

边界平滑(smoothing splits,一个顶点可能会对应多个法线信息或切线信息,在Unity导入模型时,有一个Smoothing Angles(光滑组)的设置,当Smoothing Angles的值为0时,就没有共用的顶点,拆分出更多新的顶点,可以展示更多细节。当这个值越来越大,共用顶点越多,细节就更少一些。)

纹理分离(uv splits,一个顶点可能有多个纹理坐标。面与面之间使用的一些相同顶点,在不同面上,同一个顶点的纹理坐标可能并不相同 ,GPU会把这个顶点拆分成多个具有不同纹理坐标的顶点)。

(2)使用模型的LOD技术

LOD允许当对象逐渐远离摄像机时,减少模型上的面片数量,从而提高性能。

(3)使用遮挡剔除技术

消除在其他物体后面看不到的物体,也就不会渲染这个看不到的顶点,从而提高性能。注意:在移动平台,遮挡剔除开销太大,不建议使用。

(4)Camera.layerCullDistances

相机跟每一层的剔除距离。比如,在视野中有很多npc,可以把npc设置到npc层,并在代码中为npc层设置较小的layerCullDistances剔除距离,这样就可以只渲染npc层剔除距离内的npc,减少性能开销。

(5)注意摄像机的FOV(Field of View),影响可视物体的数量

(6)Camera视锥体越小越好,注意远裁减面的距离


考虑光照的影响可以每顶点,每像素的进行计算,光照计算可以通过多种方式进行优化:

补充:

Shadow Castcade

Shadow Castcade,就是远处的阴影用分辨率比较小的贴图,近处的阴影用分辨率比较大的贴图,提升了近处阴影的质量,但增加了性能开销。

?

Shadow Distance

超出此距离的物体(来自相机)不投射阴影,因为远处的对象不需要渲染到阴影贴图中。将阴影距离设置的尽可能低,可以提高渲染性能。


(1)控制绘制顺序,由于深度测试的存在,如果我们可以保证物体都是从前往后绘制,那么就可以很大程度上减少OverDraw,这是因为在后面绘制的物体由于无法通过深度测试,就不会在进行后面的渲染处理。

(2)在移动平台,渲染透明物体,Alpha混合性能比Alpha测试更好

(3)慎用实时光照

使用光照烘焙技术,把光照提前烘焙到一张光照纹理中(lightmap),在运行时根据纹理坐标得到光照结果。


(1)使用Shader的LOD技术

Shader的LOD技术可以控制使用的Shader等级。原理是只有Shader的LOD值小于某个设定值,这个Shader才会被使用。

在某些情况下,我们可能需要去掉一些使用复杂计算的Shader渲染。这时,我们可以使用Shader.maximumLOD或Shader.globalMaximumLOD来设置允许的最大LOD值。

(2)代码方面的优化

  1. 尽可能使用低精度的浮点值进行计算。
  2. 使用插值寄存器把数据从顶点着色器传递给下一个阶段时,应该使用尽可能少的插值变量。
  3. 尽量不要使用全屏的屏幕后处理效果,如果真的需要使用,尽量使用低精度计算,高精度计算可以使用查找表(LUT)或者转移到顶点着色器中进行处理。
  4. 把多个特效合并到一个shader中。
  5. 使用缩放思想,在高性能的平台,使用更高的分辨率,在低性能平台保证游戏正常运行即可,设置低一点的分辨率。
  6. 尽可能不要使用分支或循环语句。
  7. 尽可能避免使用类似sin、tan、pow、log等较为复杂的数学计算,请考虑使用查找纹理(lookup texture, LUT)作为复杂数学计算的替代方法。


节省内存带宽

(1)减少纹理大小,考虑目标分辨率和纹理坐标,长宽值最好是2的整数幂。这样很多优化策略才可以发挥最大效用。

(2)针对不同平台,采用压缩纹理来减少纹理大小,可以加快加载速度,减少内存占用,显著提高渲染性能。

在不同移动GPU平台下选择GPU支持的压缩纹理,就可以在不需要CPU解压的情况下直接被GPU采样,节省CPU内存和带宽,也可以节省存储的体积。如果目标平台不支持设置的压缩格式,纹理将解压为RGBA32或者RGB24,浪费CPU时间和内存。

(3)利用Mip Maps,始终为3D场景中使用的纹理启用Mip Maps。但此规则例外的是:UI元素或2D游戏中,不要使用。

Mip Maps(多级渐远纹理),根据摄像机远近不同而生成对应的八个贴图,运行会加载到内存中。远离相机时,使用较模糊的纹理。使用Mip maps需要使用33%以上的内存,但不使用它会导致巨大的性能损失。

优点:优化显存带宽,用来减少渲染。因为可以根据距离摄像机远近,选择适合的贴图来渲染。

利用Mip maps,对处理锯齿和闪烁的很有用。

(3)对于特定机型进行分辨率缩放,Screen.SetResolution,过高的屏幕分辨率是造成性能下降的原因之一,尤其对于很多低端手机。

根据不同的硬件平台,设置不同的配置,控制特效显示,分辨率大小设置等等。

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